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《SD高达G世纪 火线纵横》傲视皇朝高点号注册评

  我一直把《SD高达G世纪》系列,当成“有的玩就行”的游戏。它永远达不到玩家的期待:机体全、作品全、人物全、战斗画面精彩……它总是有所保留,玩家也不知道要等上多久才能玩到下一作。而玩家也在犹豫,傲视皇朝高点号注册每每都要研究一番新作收录的机体和作品再决定是否入手。不变的是,每次都是一群《高达》死忠专注于其中。

  上一作《SD高达G世纪 起源》收录的作品基本全为 UC 系高达,而这次《火线纵横》则以《高达W》《高达SEED》《高达00》和《高达 铁血的孤儿》这四部高人气作品为主轴进行展开。

  这次,它会让这些作品的粉丝们热情购买吗?

  借助于 PS4 平台的出色画面表现,前作《SD高达G世纪 起源》取得了高达粉丝们还算不错的评价。系统上《起源》向《超级机器人大战》系列进行了靠拢:以战舰为战术核心、战舰机动性的变化,以及类似于“精神”的能力改变了游戏面貌。剧情方面是“教科书”式,玩家进入各个作品的关卡,体验原作剧情,作品之间没有剧情联动。

  《火线纵横》里有很多《起源》的影子,比如战舰依旧是整个战斗系统的重要部分、游戏UI并没有太明显的变化、地图素材也仍存在重复利用的问题等。但《火线纵横》并不是在《起源》的基础上仅仅更换了参战作品,而是在《起源》的基础上寻求了自身的突破。

  在系统层面,最典型的就是《火线纵横》削弱了战舰在整个战术中的核心地位,增加了“游击部队”,变成战舰编队和游击编队两个模式。游击编队是由八台正常体型的MS所组成的小队。这样设置的原因很大原因在于,参战四个系列几乎都是多主人公,多主角机体的设置,还有不少配合,而且这些机体在动画中表现都非常逆天。

  游击编组战斗有很大的自由度,可以移动后释放“游击联攻”,可以攻击小队任意一个成员范围内的敌人,并根据出击数量确定攻击数量。几乎相当于一回合可以释放一次、自由度很高的加强版MAP武器。

  在没有战舰补给的情况下,游击小队也可以在每回合实现自我补给,原则是如果小队成员不相邻,每回合回复EN槽30%,如果小队成员相邻,每回合回复20%的HP和10%的EN,这让持续性作战也不是问题。针对“游击联攻”,傲视皇朝高待遇游戏还有特定的战斗演出,诚意堪比《起源》的战舰攻击特写。

 

  这样的设计可以充分满足无双爱好者的需求。小队八人组放上《剧场版00》四部主角机,再来加上《SEED》系列的最终四天王,练度上去了,所有关卡几乎都是无往不利。

  《火线纵横》相对《起源》,另一个则是交互体验的进步。《火线纵横》即便在关卡的战斗中,我方回合阶段也可以随时查看机体的开发列表,和机体、人物的图鉴。这让玩家能够迅速地选择升级目标,并在达到目标的情况下,切换了另一个目标去升级,这大大提升了玩家在游戏中的目标管理效率。同时也方便了不了解系列、或者是外传机体的玩家能够快速地接受机体的信息,而不是像《起源》一样,关卡打完才能从图鉴内一个一个地翻。这点改动很小,但是体验提升很大。

  在战斗之外,游戏新加入了“派遣军团”系统,能够让玩家图鉴收集、“养殖”、赚钱和练级的效率得到进一步的提升。简单来说,这个系统就是“挂机”,通过系统来给上不了战场的队伍、成员和机体提升等级。玩家可以在结束游戏前挂上成员,然后等一觉醒来之后收发任务。
 

  游戏在《起源》的基础上进一步强化了角色培养,关卡中的 BOSS 和隐藏机体会掉落角色能力。在主界面,玩家也可以针对掉落的能力花钱去装备在合适的角色上。这也让《火线纵横》的缺钱情况,尤甚前作。因此,派遣军团的系统可以使养成更有效率,给玩家提供了一个不那么“肝”的选项。

  在《火线纵横》中,关卡中固定人物和机体的“GET槽”是可以继承的。也就是说,玩家可能在《高达W》第一话没有得到飞翼高达,但只要在接下来有飞翼高达参战的关卡,玩家可以继承飞翼高达的 GET 槽,获取机体。这也让游戏近 300 个任务,完成的感觉更为舒心。

 

  整体来看,《火线纵横》完成了更为人性化的改进,让玩家能够更容易接触到开发树和图鉴,也让玩家在练级、赚钱、收集这三个方向上显得更为游刃有余。


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