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深入探究《控制》傲视皇朝注册登录中那些诡异

文末福利~

  当杰茜·法登拿着秘力武器,准备面对最终危机时,猩红色的影像持续刺激着我们脆断的神经,中央有一扇门静待杰茜进入,门后一片亮白,耀眼如圣光一样溢出门框。时间、空间、知觉、常识……一切我们熟悉的事物,全部消散并失效,仅有合成器音乐持续回响。

  接下来几分钟,我们将与杰茜共同面对“嘶啸”的疯狂绞杀,杰茜也将醒悟她十几年来一直追寻和困扰的问题 —— 关于她和弟弟的童年、平凡镇灵异事件、以及联邦控制局的谜团。故事最后,没有传统意义上的高潮,也并非一切的终点,开放性结尾令人意犹未尽,浮想联翩。省略号预示着更多故事即将发生。

在红光照耀下走向通往异界的大门

  Remedy 工作室的新作《控制》比我之前想象的要好上很多很多。在发售前的一段时间里,我一度决定放弃这款游戏,但最终因其“全面支持光线追踪”的噱头入手了 PC 版。我未对其质量抱太大期望,只想体验一下画面新技术,却欣喜地发现 Remedy 一改往日作风,傲视皇朝平台怎么注册放下了在《心灵杀手》和《量子破碎》中的执念,反而让游戏变得更为流畅完整。

  再加上《控制》较为出色的反类型叙事策略、独特的文本形式、性感的视觉风格、有趣的互文以及对互动性的自反,一旦玩上就让我爱不释手了。

  在真正的结尾字幕出现后,我冷静地回忆了一番这段冒险历程,然后把仅剩的两个支线任务完成了 —— 我大概花了两天多一点的时间,体验了游戏百分百的内容。也许下面的话听上去有些大言不惭,但我实在忍不住要说,《控制》确实是 Remedy 近十年来最出色的作品,也就是说,它完全超越了《心灵杀手》和《量子破碎》—— 即便前者给很多人留下了美好回忆。

  《控制》足以与不朽的《马克斯·佩恩》比肩,经典性与延展性丝毫不差。更因其对叙事空间的出色运用,对类似密室电影的节奏把控,以及少见的题材与风格,我甚至认为它有资格获得一个年度游戏提名。

  反类型叙事与多义性主题

  《控制》这个名字被赋予了三层含义。根据前期采访,Remedy 工作室希望在未来完全自主控制开发 IP,于是借游戏名给“多项目模式”的经营策略树立信心。

  其次,“控制”也指代游戏中的“联邦控制局(Federal Bureau of Control,FBC)”,讽刺的是,一个强调“控制”的机构却发生了严重的失控事件。

  最后,如果玩完了整个游戏,你会发现 Remedy 似乎在暗示一种“控制”关系:嘶啸对人类的变态控制欲,造成了一种被扭曲的群体性失智效应。灵界力量带来的混乱场面、嘶啸的动机,以及杰茜与幸存探员们试图重新控制局势的努力,是叙事的驱动核心;另一方面,傲视皇朝注册登录玩家就像嘶啸一样,“无情”地控制着杰茜,却不能第一时间进入角色的内心(也决不是单纯的工具人),因为人物的身世背景有待我们主动挖掘。

  一个单词,在文本内外被赋予了多重含义,恰好与游戏所揭示的多义性主题不谋而合。《控制》的故事说不上多么复杂,杰茜主动参与到了一场超自然阴谋之中,她的困境与目标有着显而易见的动因,这并不难理解。之所以有诸多让人困惑的部分,是因为整个故事的呈现方式。Remedy 并未采取浅显直白的讲述,而是让杰茜的整个寻找-解谜-脱险的历程,笼罩在暧昧的氤氲之中。这样做有其合理之处,一是契合作品的幻想/灵异主题,浇筑一层反常识的符码系统。二是通过非主流的剧作诉求,更好地接壤游戏独特的视觉艺术风格。

  与其严格遵循好莱坞模式,创建一个经典三幕剧的本子,或者依照弗赖塔格的五幕剧理论来串联戏剧性起伏,Remedy 更看重的是氛围的营造。在电影界,我们看到过很多隐晦的经典作品,比如《神枪手之死》、《穆赫兰道》或者泰伦斯·马力克的作品,我们也领略过那些在叙事结构上花费心思,进而被贴上“烧脑”标签的类型片 ——《禁闭岛》、《源代码》以及希区柯克和诺兰的大部分电影。它们在常规的悬疑设置之外,还会运用一些叙述性诡计、非线性叙述和嵌套结构生成不断反转的意义迷宫。

  从传统叙事学的角度来看,《控制》是介于意识流艺术电影与烧脑类型片之间的产物。它没有将剧情的所有重要关节隐蔽起来,但也拒绝迎合人们对叙事快感和清晰的因果链条的需求。作为一款游戏,《控制》是典型的反类型叙事。编剧 Sam Lake(马克斯·佩恩扮演者)刻意擦除了一些前因后果,所有情节都是历时性的,只有几段片面的闪回扩展了时空背景。这样一路走到最后,再加上极具暧昧性的台词,便会给一些人没头没尾的感觉。

  但实际上,因为互动(或者说“控制”)的存在,这么做既大胆又合理,在我看来,他们成功了。玩家全程跟随着杰茜的视角,中间毫无间断。包括看似扁平的人物关系和性格塑造,实际上都很符合游戏的冷科幻感觉。在连续与阻断持续徘徊的过程中,无论最后我们如何理解杰茜的经历,它在玩家的反复审视下都是完整的。

  需要纠正的是,许多人将《控制》归为“碎片化叙事”,实是一种误读。“碎片化”是后现代语境的基本特征,它主要给人一种零散、跳跃、非连续的拼贴感,目的是瓦解情感与历史、真实与虚幻、本质与现象、内在和外在的关系。对影像作品而言,碎片化叙事往往伴随着局外人视角和散点叙事,形成间离效果。局外人有限地参与到剧情发展中,或者完全不参与,旁观是他的主要行为。有时剧中角色是局外人,有时观众就是局外人(克制的镜头有意阻碍观者的情感代入)。局外人看不到事件的全貌,也就不存在剧情主线一说,这一定会产生间离感。我们被禁止充分地进入故事,只能在脑海中对有限的素材提炼重组,拼凑出一个自认为的主干,从而理解文本,体会意绪。

  “散点叙事”一词,则是从绘画上的散点透视演化来的,多用于表现宏大文本,具有中国古典文学之味。西方绘画崇尚单点透视,最有代表性的例子是马萨乔的《圣三位一体》,科研般精密的透视法则让人震撼。而东方(中国)古典主义绘画多利用散点透视,比如《清明上河图》,焦点并不服从于观者的角度,而是一面铺开的。沿用到文学和电影上,便是诸如《水浒传》这样的联缀性结构和许鞍华《明月几时有》这样的多线叙事。

  文学如纳博科夫《微暗的火》、宗璞的《西征记》、卡夫卡的《城堡》,电影如《巴别塔》《镜子》《单手掌声》《重庆森林》,游戏如《黑暗之魂》《万众狂欢》《她的故事》,遵循的都是碎片叙事。但是,《控制》既不具备局外人视角,也没有散点叙事的结构,更不是非线性的。游戏仅在某些细节设计上彰显了后现代主义特征,比如假的结尾字幕逐渐扭曲,意味着文字作为一种有序符号被解构了,暗示嘶啸所带来的混乱状态还未结束,于是真正的结局以字幕后的“彩蛋”形式跃出,强行将屏幕前的我们重新拉回故事中。

  除此之外,游戏绝大多数时候仅仅是将信息碎片化,但叙事是统一而连贯的。虽然叙事节奏的本质就是控制信息的流动速度,但在本作中,这些散落在文档和录像中的碎片信息,严格意义上并是不构成主线拼图的一部分,它们是对故事主干的质询、重复与延展。所以我们不会认为《潜龙谍影》是碎片化叙事,即便里面的磁带对世界观的认知和背景补充很重要。同理,《控制》仅在细微的方面有后现代特征,整体风格还是依托于新怪谭的迷离性,以及对常规因果链条的有限叛逆 —— 反类型也是一种类型。

  然而,光是想到一种新颖的概念还远远不够。游戏作为一种视听系统,最终需要将这些思路落实在影像表现和互动机制上。那么,Remedy 是如何让这种反类型叙事成立的呢?

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