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十二月的厦门风有点大,但是舒适的气候仍然令人心旷神怡。在飞鱼科技公关部负责人的引领下,记者来到了他口中“四五年前这边还是一片荒凉,招人都难”的厦门软件园。今天的此地已是大小公司林立,不乏知名游戏企业。有意思的是,其中很多企业都有蔡文胜的影子,本次记者要采访的飞鱼科技也是其中一家。
自七月宣布合并后,飞鱼科技逐渐从低调中走向了台前,到十二月正式挂牌后,飞鱼科技也渐渐在行业内立起了自己的牌号。据业内人士猜测,目前《三国之刃》营收早已破3亿,但这个游戏一开始被发行商评级并不高,而飞鱼是如何做到被腾讯看重并代理的?以及飞鱼对于未来战略及产品的思路是什么?他们是怎么让从未有过游戏开发经验的团队接连产出优秀产品的?蔡文胜与飞鱼究竟是何种关系?本期记者专访将为您从飞鱼科技CEO姚剑军(以下简称阿飞)的答案中揭示飞鱼科技的产品理念和上市历程。
做发行:是为了更好的去发行
如题所示,飞鱼做发行真的只是为了让自己的产品去找到更好的发行方式。通过阿飞的解读,可以轻易理解含义,纯CP模式也许会慢慢成为过去时。而阿飞对团队的判断眼光,也许也能给其他CP一些启示。
记者:在招股说明书里,飞鱼把自己定位成“研发加发行”,这个话怎么讲?研发与发行在未来的业务结构里比重是如何分配的?
阿飞:我们还是一家偏重研发的公司,发行只是辅助,目前也只针对自研产品。除了特别优秀的游戏和有投资关系的团队外,飞鱼暂时不会接入其他CP的产品。
飞鱼做发行的目的有两点:一是为了能够从运营的角度更贴近用户,接受反馈意见再不断修改游戏。按阿飞的话说:“先把游戏通过自己的运营改的更好”;二是自己运营产品也算是一种另类的推广方式,通过产品表现来吸引大发行商渠道商。《三国之刃》正是因为前期飞鱼自己运营后表现出的优异成绩,才会被腾讯所看重继而有了现在的成绩。
记者:这么说,你们的发行其实是为自己的研发服务的。
阿飞:对,我们还是一家以研发为基础的公司,发行是辅助。我是这么看行业未来的,现在的生态圈是CP、发行、平台,但以后两端会变大,CP与平台的话语权会更高,发行的空间会越来越小。所以我们没有硬性的规定说发行要做多少流水,发多少产品。
记者:飞鱼下边现在有几个项目团队,我想未来应该不排除会再去做投资并购的工作,那么你是怎么去判断一个团队的,它凭什么可以被你看中?
阿飞:这个事情我就看两点。一个是核心成员的学习能力,我们就是最好的例子,你看《囧西游》这个团队,以前是做网站出身,跟了我10年左右,从来没做过游戏。还有就是小鱼那边,《保卫萝卜》前他也没做过游戏。就是这种自我学习成长的能力让他们可以做游戏并能做好游戏。我觉得有背景是好事,但同样也是包袱,它会固化你的思维,让你跳不出来,看不到更多有意思的东西。
另一个是心态。我觉得为了赚钱做游戏和为了做好玩的游戏而做游戏,团队状态是完全不一样的,前者缺少精耕细作的耐心和持久力,坚持1年赚不到钱可能就散伙了。后者则相反,他更愿意去为好游戏承受更多,甚至更长时间。在这两种心态下做出来的产品是完全不一样的。
如果缺少这两点,那么技术实力、做产品的能力,游戏的开发能力也就没那么有意义了。
飞鱼的开发理念:只做有想象空间的游戏
飞鱼的几个团队很有意思,当年从未做过游戏的团队做成了《神仙道》、《囧西游》的开发团队也从未有过游戏的开发经历。小鱼在做成《保卫萝卜》之前是做互联网产品的。而这样三个团队产出的游戏都成了飞鱼目前主要营收的支点。
记者:说到做游戏,我发现飞鱼下边的几个团队其实都没有什么做游戏的背景,但做出来的产品都获得了成功,这是为什么?有没有方法论来保证做出好游戏?
阿飞:做产品的经验这一点是最基础的,虽然这些团队之前缺少做游戏的背景,但他们都是早期就开始做产品的,《囧西游》这个团队没开发过游戏,但他们最早是跟我一起做网站的。小鱼那边早期也是做App产品的,他们对产品和用户的理解和把握足够强,现在只是换了开发类型和用户而已。
保证这个问题我认为很难做到一定能做到。我们做游戏是要看想象空间有多大的,而不是看是否能赚钱,如果这件事有足够大的想象空间,那就去做。我相信好游戏自然会有好结果。方法论肯定是有的,但是太多了。我在这就说我们最重视的三个关键节点好了。
第一,立项。很多团队想法很多,但哪个想法靠谱并不好判断。我们在这个阶段会花大量时间去研究,我们要做什么,这个产品所对应的用户群体的习惯是什么,我们的团队是否有足够的想法和能力去做这个东西。这个阶段如果不想透彻,后边的工作基本就是浪费和消耗。
第二,改产品。从产品的原型开发出来到上线,中间的过程很艰难,生死之间咫尺天涯,太多的团队死在这个过程上。这个阶段会不断总结,根据我们自己的运营数据进行调整。好在我们本身就在做运营的工作,所以会比纯CP好很多。
第三,选择合作伙伴。产品改出来了,下一步就是去运营去获取用户。这时候,选择什么样的发行就很重要。你的产品是否贴合他的属性?他的能力又如何?你辛苦一年做出来的东西,如果选错了发行,可能两个月就给你扔一边去了。我们会去了解负责对接和运营的人,经常去跟他们聊,去看他们对我们的产品是否足够了解,足够用心,是否有足够的资源去帮我们做。
记者:这么说吧,如果一个团队没有游戏开发背景,那么立项的时候你们会怎么考虑?
阿飞:这么说的话,我想这是一个比较感性的答案。我们的判断就是来自于对产品的感受和体验,它好玩不好玩我们心中有一把经验与体验的尺子在做判断。但同样也有机遇的问题,比如《神仙道》,11年的时候没有什么好产品,这给了它机遇。
另外就是你的切入点够不够准,比如《保卫萝卜》出来的时候最棒的塔防游戏就是《植物大战僵尸》,小鱼就抓准了女性玩家的角度,一下做成了。
最后我想强调的是创新。千万不要跟着人跑,否则总是在追,很累,而且会让团队丧失活力和想法。飞鱼这几个团队虽然之前没做过游戏,但他们没包袱,敢去尝试。另外,我们看到一个游戏类型在现在市场上表现不好,不会盲目的去定义它不行,而会去考虑它为什么不行。是时机未到。还是参考原型本身就有问题。
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