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Steam 几个月前推出了一个名为“远程同乐”功能,目的是将那些只允许本地联机的作品转变为线上游戏。虽然想法不错,但由于只是粗暴应用了串流技术,国内的网络环境又比较复杂,体验其实异常糟糕,可以类比一下 Valve 捣腾了很久的“观看好友直播”系统。
除了技术层面的不足外,我对这个功能持保留态度的另一个理由,还是因为它难以取代本地联机内容的乐趣。即使距离早已不再是人们进行通信的最大阻碍,但那种废寝忘食双打《魂斗罗》,以及几个大汉围着一台电脑研究《大富翁》的滑稽场面,相信不少人都有过类似经历。
所以在跟朋友相聚时,更适合掏出《胡闹厨房》撕会逼,要么就拿上《难死塔》玩几局“俄罗斯方块”,《超级马力欧聚会》也是不错的选择。而不是打开《守望先锋》展现技术,又或是让人们看看《荒野大镖客 救赎2》的画面有多牛逼。
从更宽的层面来看,不妨将目光聚焦于“合家欢”玩法。很大程度上,恰恰是一些独立作品的存在,才确保了这些内容没有真正的走向没落。
如你所知,本地联机游戏已经相当古老了,甚至可以说是电子游戏里最古老的那种。1958 年,当美国物理学家发现政府研究所的计算机可以模拟“风阻下的物体轨迹”后,便以此为灵感,在布鲁克海文国家实验室的公开展览上推出了《双人网球》(Tennis for Two)。
顾名思义,《双人网球》允许两名玩家用铝制控制器上的旋钮调整击球角度,并通过一个按钮将球击过球网。为期三天的展览中,它几乎成了最受欢迎的产品,吸引了一大票年轻人排队体验。
同样的,由雅达利创始人打造的第一台商业街机《电脑太空战》(Computer Space)也是款“双打游戏”。借助机台上的几个按钮组合,实现了两艘飞船互相追逐和射击的简单玩法。
尽管如今看起来无比简陋,但它们当时却给人造成了巨大冲击,因此在资源匮乏的年代,开发者总是想尽办法去探索“联机”的更多可能。比如通过一个叫做 PLATO 的电脑辅助教学系统,人们后来又创造了多人回合战略游戏《Empire》,以及最多支持 32 人联机的射击游戏《Spasim》。
随着个人电脑的普及,到了 20 世纪 70 年代后期很多技术都转入了民用。借助 PLATO 的局域网思路,工程师们最后发现,两台电脑串口进行通信的方法很有潜力。虽然最初的目的是与打印机连接,傲视皇朝3敦煌但很快有人察觉到,创建一款本地的、支持多台计算机的游戏成为了可能。
上述这些内容的发展,大致可以划分为两条路线。一条是以 8bit、16bit 主机和街机为代表的“同屏同乐”,从 80 年代到千禧年前后,这一品类迈入了黄金时期,期间不仅诞生了《魂斗罗》《双截龙》等经典的双人作品,《黄金眼 007》共用一台主机的分屏游戏也逐渐被更多人接受。
而个人电脑端的本地联机内容,则遵循着资深程序员斯特赖克(Tim Stryker)提出的原则发展,他在 1980 年发表的文章《多机游戏》(Multimachine Games)里写到了三个概念:
“人类互相竞争(合作);
不对称的信息促成悬念和冒险;
快速而即时的游戏反馈。”
6 年之后,登陆 Amiga 电脑的《飞行模拟器2》,就允许两名玩家通过调制解调器和串行网线连接了。而 1993 年的《毁灭战士》更是完美贴合《多机游戏》的准则,被认为是一款开创性的 FPS 游戏。
有意思的是,除非使用扩展卡,当时的个人电脑通常不具有两个以上的串口,双人本地联机是一种成本更低的设计方式,因此诸如《魔兽争霸:人类与兽人》这样的 RTS,最开始也只能支持两人互斗。
无论如何,这些内容都促成了网络派对(LAN Party)的兴起,代理合作招商约上三五好友一起窝在房间里打游戏成了潮流,而国内更常见的聚会地点是“电脑室”,简而言之就是不带互联网功能的网吧。
当时的人或许很难想到,因网络而兴的本地联机游戏,最终也会因网络而衰。事情从 1996 年开始便发生了一系列变化。
由 PLATO 和局域网积累的技术,慢慢演化为更庞大的商业网络系统。名不见经传的校园 MUD,发展为《子午线59》《网络创世纪》等玩家众多的 MMORPG,电脑上的本地联机内容也逐渐挣脱距离束缚,《雷神之锤》加入的线上对战如同一个划时代功能,一时之间成为了连接全世界玩家的桥梁。
而在主机端,世嘉同样于 1996 年为 SS 开发了用于网络支持的 NetLink,Tiger 制作的第五代掌机 Game.com 甚至可以连接到一个 14.4 kbit/s 的调制解调器上。自 2000 年的 Dreamcast 开始,到 2010 年后的 Xbox 和 PlayStation 平台,线上联机作品慢慢转变成一股主流力量。
更为接近年轻玩家的历史分割线,则是《光环5》取消分屏合作的标示性事件。这事在欧美社区中引起轩然大波,Xbox 业务的负责人菲尔·斯宾塞的一席话最终捅破了纱窗纸 —— 本地联机的时代已经一去不复返了:
“我非常怀念过去和朋友们一起在沙发上玩《光环》的日子,但我也清楚现代社会的人都相当繁忙,要将很多人都聚在一起是很难做到的,这正是 Xbox Live 服务能够解决的问题之一。”
这番言论不仅仅指出了本地联机的问题,钟爱单机内容的玩家同样深受影响。时至如今,服务型游戏得到了长足的发展,开发者意图通过线上竞争和合作的方式,延缓作品的寿命消耗。玩家购买的东西则从游戏本身,转变成某个道具和功能,市场也证实了这条道路是切实可行的。
除了百年老厂任天堂之外,今天仍然关注本地联机内容的大牌公司已经所剩无几了。也难怪科技媒体 The Verge 公开宣称“游戏的未来是孤独的”,纽约电影学院一文则抛出了“本地合作游戏正在衰落”的议题。而在这样的状况下,独立开发者们小心翼翼的走进这片战场,慢慢翻出了瓦砾下方的宝藏。
《傲视皇朝3敦煌「本地联机游戏」的没落与挣扎》:等您翻牌子呢!